NewX3D升级至V 2.01
更新内容:
性能优化,内存占用减少10-30% fps提高30-50%. 打开硬件加速峰值可提高100%.
Performance optimization.mem - 10-30%;fps+ 30-50%.The peak value of FPS will increase 100% by GPU acceleration
更新内容:
性能优化,内存占用减少10-30% fps提高30-50%. 打开硬件加速峰值可提高100%.
Performance optimization.mem - 10-30%;fps+ 30-50%.The peak value of FPS will increase 100% by GPU acceleration
1.请不要使用Flex。当前版本的sdk(包括debug player)和cs4是不兼容的。习惯flex编辑器的弟兄们就将就一下吧,在cs4里使用文档类可正常发布和显示。稍后我会写个图文教程,包括从3dmax模型处理到最后的flash输出。
2.在模型处理软件中请不要添加任何光影或是骨骼动画,否则可能无法正常解析DAE。
3.有任何bug和建议或是优化改良方案请发我邮箱machaoii@hotmail.com。感谢大家的支持和帮助。
4.预计2.00-2.10版本会添加如下功能:
鼠标交互功能,让你的模型可以用鼠标点击选择。
碰撞。
动态光影。
性能优化。
曲曲折折的一路过来真的感到很不容易,但是能为大家做点贡献受苦受累也值得的哈。
敢和其它任何引擎拼的演示:http://www.newx3d.cn/ 需要预先安装Flash Player 10
下面描述新版本的功能
世界首款基于ZBuffer的动态模型深度管理系统,让你不再受破面困扰(Zbuffer In Flash 3D!!!World First,perfect z sort)
场景系统(Scene System)
采用Collada DAE标准的智能模型导入系统(Intelligent Collada DAE Model Import)
消隐算法(Backface Removal)
物体剔出,考虑综合性能当前版本移出(Object Culling)
屏幕裁剪(Screen Clipping)
视景体裁剪(View Frustrum Clipping)
透明贴图(Alpha Texture)
颜色填充,alpha填充(Color And Alpha Filling)
线框引擎 (Wireframe Engine)
欧拉摄像机 (Eulerian Camera)
cs4和fb又冲突了。。。。fb发布出来的用cs4看不到。。。ft
连var a=1都说啥读2进制错误。我换台机子在测测把希望是vista系统的原因
另引擎已写完,待我确认上面这个问题后在发布,免得误人子弟。。。。
今天做模块优化的时候发现了一个严重的架构缺陷,所以决定取消V1.20的发布。
从明天起我将重构整个引擎,并对流程进行一遍完整优化,内容如下:
1.删去可有可无的代码。
2.OOP及内存性能优化,精细到每一行代码。
3.取消之前的Object3d和RenderList3D的设定及对应的功能模块,采用统一的核心,简化用户操作的复杂度。
4.DAE(Collada)加载器,弥补之前ASE加载器在多物体和多贴图处理上的障碍,提供智能化多物体多贴图加载,同时支持更多的3D编辑器(包括Google SketchUp)。
全部设定预计在周末完成,届时直接升级为V2.00,感谢大家的支持与关注
1. ZBuffer (World First)
2. Frustrum Clipping/Culling
3. Raster Clipping
4. Dynamic Light&Shadow (动态光影)
本次更新主要对渲染,排序和裁剪功能做了较大补充。解决了大家十分头疼的破面问题,同时通过剪裁剔除,很多不会被看到的多边形都不会进入到下游流水线处理,提高了性能。
PS:前面那几个技术对一般用户来说是透明的,对很多开发者也是透明的,你可能看不出来1.1->1.2有什么变化,所以打算再加一个动态光影技术进去来表现出版本间的差异,而且光影本身就是一个很cool的东西^^
NewX3D好久没更新了,不少朋友都问我是不是不做了。其实我一直在关注这块,尤其是Flash 10正式版,结果和想象得差不多,多多少少对心情有影响,另一方面是最近工作太忙一直没有充足时间去做这个事。
在朋友们的精神支持下还是坚持下来完成了1.20版本的开发,支持如下特性:
1. 100%与Flash 10正式版兼容。
2. ZBuffer。(世界首款支持ZBuffer的Flash 3D引擎/World First Support)
与F10兼容是本引擎一贯强调的卖点,这次针对正式版API进行了修正。再则是ZBuffer,如果说pv3d开创了flash3d的先河,alternativa3d实现了静态场景的最佳处理系统BSP,那么NewX3D实现了动态场景的核心显示技术ZBuffer。
ZBuffer主要用于动态场景的深度管理及遮掩关系处理(解决破面问题,动态光影),像素级碰撞,降低多边形重复渲染率等等。
废话不多说,上图
无ZBuffer,注意看左边的破面,点击看大图
开启ZBuffer,破面没了,点击看大图
因为此次更新对整个框架变动很大,还需要经过优化调整才能放出,我会及时通知,敬请关注。
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一直听说cs4有个调用opengl硬件加速的pixel bender,可以生成pbj脚本文件供swf调用,那就是说swf可以采用间接的硬件加速。于是乎满心欢喜的翻出来看,哇,向量运算,矩阵运算果然都有挖,3D引擎需要的基本运算函数都有了,想想如果把数据源传到pbj里面用gpu来处理,再把结果返回给swf,那多爽阿。
费了m牛n虎之力,终于把鸟语文档搞定了,然后开始码代码,做了一个最简单的坐标变换,我x,怎么输出结果,output只支持Pixel输出。。。。我立马就囧囧囧囧囧囧囧了。。。
衡是这玩艺就是给2D图像做滤镜用的,adobe压根没打算把它用在3D上。。。。。
兄弟们,醒醒吧,硬件加速再次扯淡了一回,咱还是老老实实盼着sl把flash11逼出来吧。。。。。m$加油瓦
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某天装了cs4,满心欢喜的把Playerglobal和flashplayer都换成了正式版,结果把以前的项目重新发布,居然提示
我x这是怎么回事 难道我改错东西了?连代码到配置重新屡了一遍,我x还是不行。得重装看看吧,噩梦从这里开始。。。
从cs3开始,flash的安装速度就是有名的慢,这次cs4的驾到真是有过之而无不及,当然这不是最崩溃的,你卸载看看,比装还慢。。。。搞了这么多年it第一次看见卸载比安装还慢的软件。。。
话跑远了,在说回来,在我重装完了第四遍之后,mmd还是不行。直接点开flashplayer.exe,运行一个swf,第一次还是报错找不到,x再来,又换了一个,阿。。正常了又,再换回去,刚才不能运行的这次能运行了。。。我晕这是啥bug阿。。。。
确定了是flashplayer而不是开放软件的问题,找了个3.0.2的flashplayer替换过去。。天下终于太平了,可怜我的周末全砸在它上面了。。。
不知道有没有兄弟遇到了和我一样的问题。。。
另外flex和flex会互相抢默认的debug player,所以大家在设置开发工具的时候一定要确认你的debug player被指向了flex目录里还是flash目录里。
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